Introdução: A classe Cephalopoda compreende organismos marinhos singulares, como polvos, lulas e sépias, notáveis por sua extraordinária complexidade neurológica, sofisticados mecanismos de camuflagem e elevado desenvolvimento cognitivo. Contudo, esses animais enfrentam representações culturais desfavoráveis marcadas por mitos de monstros marinhos e noções de repulsa ou perigo, aliadas à escassez de divulgação científica acessível na educação básica. Além disso, a densidade teórica dos conceitos de Zoologia costuma gerar abstração excessiva nas salas de aula tradicionais, demandando alternativas pedagógicas mais envolventes. Objetivos: O estudo teve como objetivo desenvolver um jogo analógico de tabuleiro educativo, inspirado na dinâmica do clássico comercial Cranium, como recurso didático para divulgar a biologia, a ecologia e as particularidades comportamentais dos cefalópodes de modo lúdico, prático e interativo para discentes dos ensinos Fundamental II e Médio. Os objetivos específicos compreenderam a revisão zoológica do grupo, a transposição didática dos conteúdos para desafios multicategóricos, a confecção do protótipo físico e a análise do seu potencial pedagógico Materiais e Método: A metodologia caracterizou-se como qualitativa, aplicada e com produção de protótipo experimental. Inicialmente, realizou-se uma pesquisa bibliográfica em bases acadêmicas especializadas em Zoologia dos Invertebrados e Game-Based Learning. Em seguida, efetuou-se a análise estrutural das regras e mecânicas do tabuleiro Cranium original. A partir dessa base, os conceitos biológicos (como ação dos cromatóforos, locomoção e inteligência) e aspectos culturais foram convertidos em desafios de perguntas, memória e criatividade. O protótipo foi confeccionado de forma artesanal, redimensionando as cartas e o tabuleiro para viabilidade de uso escolar. Resultados: A transposição dos eixos biológicos para uma estrutura multicategórica resultou em um recurso interativo ágil, funcional e com regras equilibradas. A versão física compacta facilitou a mediação em sala, permitindo dinamismo nas partidas sem comprometer o rigor científico. Os testes parciais apontaram que a gamificação foi eficaz em despertar o interesse dos estudantes, reduzir o estranhamento quanto aos moluscos e favorecer a fixação de conceitos densos por meio da colaboração entre pares. Considerações Finais: A elaboração do jogo comprovou o potencial das metodologias ativas analógicas na desmistificação zoológica e na conscientização ambiental sobre a biodiversidade marinha. A ferramenta preenche uma lacuna didática, promovendo a aproximação entre cultura, ciência e escola, além de servir como modelo replicável para outros temas biológicos complexos.
Palavras-chave: Cephalopoda; Ensino de zoologia; Gamificação; Jogos didático; Divulgação científica.
Votação encerrada.