Introdução: Uma parcela expressiva dos jovens brasileiros atinge a vida adulta sem instrução formal sobre finanças, resultando em endividamento precoce e baixa capacidade de poupança, com 63% deles sem conhecimento sólido sobre o mercado financeiro. Diante dessa lacuna, o presente trabalho investiga como ensinar educação financeira para crianças e jovens de forma prática, gamificada e acessível, utilizando a inteligência artificial (IA) como um amplificador cognitivo e ético. Objetivos: O objetivo geral é desenvolver um ecossistema educacional, tanto digital quanto analógico, com o apoio ético da IA, visando tornar o ensino de finanças engajante e eficaz para alunos do ensino fundamental. Entre os objetivos específicos, destacam-se a análise de modelos internacionais, o teste de diferentes plataformas de criação de aplicativos, a aplicação de engenharia de prompts e a produção de materiais didáticos e lúdicos. Materiais e Método: O estudo adotou uma abordagem comparativa focada no público de 10 a 14 anos, dividida em três fases tecnológicas registradas em diário de bordo. Na Fase 1, testou-se o MIT App Inventor, que se revelou insuficiente para integrações complexas e nativas de IA. Na Fase 2, utilizou-se o Thunkable, o qual apresentou limitações de latência e adequação cultural nas respostas do chatbot. Na Fase 3, empregou-se a plataforma Base44, na qual os alunos aplicaram engenharia de prompts para estruturar o software de forma assistida. Paralelamente, desenvolveu-se o jogo de tabuleiro analógico “Banco das Finanças” e um site, sempre sob rigorosa supervisão docente. Resultados: O projeto culminou no aplicativo funcional “Aprenda Finanças Jogando!”, que reúne mais de dez jogos educativos, cinco cursos completos e um tutor virtual focado no público infantil. A análise comparativa comprovou que o Base44 superou as demais ferramentas em agilidade e na sofisticação das interfaces geradas. Ademais, a experiência com engenharia de prompts mostrou-se altamente formativa, provando que os estudantes podem dominar essa competência. Considerações Finais: A pesquisa evidencia a viabilidade de aliar tecnologia e gamificação no letramento financeiro infanto-juvenil. Além de democratizar o acesso ao conhecimento por meio de ferramentas gratuitas, o processo transformou os alunos em protagonistas, desenvolvendo habilidades críticas para o mercado de trabalho e alinhando-se aos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável 4 e 8.
Palavras-chave: Educação financeira; Inteligência Artificial; Gamificação; Letramento digital.
Votação encerrada.