INTRODUÇÃO: A Educação Financeira é crucial para formar cidadãos conscientes, ajudando a evitar o consumismo excessivo, que se intensifica com o fácil acesso à informação e pressões sociais por status. O público-alvo do jogo abrange crianças, adolescentes e suas famílias, promovendo discussões intergeracionais sobre finanças. OBJETIVOS: O projeto Cash Adventure visa desenvolver um jogo infantil que introduza conceitos de Educação Financeira de maneira lúdica e envolvente, respondendo à crescente necessidade de uma sociedade sustentável e ao consumo consciente. MATERIAIS E MÉTODO: Embora o design e a linguagem sejam voltados para o público infantil, a dinâmica do jogo é atrativa para todas as idades, estimulando a conscientização coletiva. Desenvolvido na Engine Godot, o jogo utiliza uma linguagem de programação semelhante ao Python, permitindo a criação de uma estrutura baseada em nodes e scenes. Cada node tem uma função específica e as scenes representam diferentes missões relacionadas ao consumo consciente. A arte é elaborada em Pixel Art, usando a ferramenta Aseprite, o que dá um visual atraente ao jogo. Os jogadores assumem o papel de um personagem que deve completar missões como gerenciar gastos em compras e viagens. As decisões tomadas têm consequências diretas no jogo, proporcionando um aprendizado prático sobre finanças. O Cash Adventure não só apresenta conceitos como orçamento, poupança e investimentos, mas também permite que os jogadores experimentem a tomada de decisões e suas repercussões. RESULTADOS: Por meio de uma abordagem interativa, o jogo engaja os usuários, promovendo a Educação Financeira de maneira acessível e divertida, com potencial para se integrar ao currículo escolar e contribuir para o desenvolvimento de uma consciência crítica em relação ao consumo e à gestão financeira. CONCLUSÃO: O jogo estabelece o Ensino de forma divertida e instigante, podendo ser vinculadas diferentes áreas de conhecimento para o aprimoramento das missões do Cash Adventure.
PALAVRAS-CHAVE: Educação financeira; Jogos educativos; Consumo consciente