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APLICATIVO PARA O COMBATE AO VÍCIO EM JOGOS DE AZAR E APOSTAS

RESUMO

INTRODUÇÃO: Apesar de ser ilegal no Brasil, a prática de apostar é presente em seu território. Além disso, essa atividade é realmente popular, sendo amplamente difundida na internet como uma promessa de dinheiro rápido e fácil. Após a pandemia essa popularidade só aumentou. Entretanto, essa prática é muito perigosa, pois quando um jogador recebe uma bonificação por apostar, seu cérebro libera dopamina, o que o faz se sentir em êxtase; contudo, com o continuar do jogo, ocorre a inevitável perda. Assim o jogador se vicia e continua a apostar para tentar recuperar o dinheiro perdido, só perdendo mais dinheiro. Esse vício em apostas é chamado de Jogo Patológico, e ele impacta negativamente o viciado socialmente, profissionalmente e academicamente. OBJETIVOS: O projeto visa auxiliar essas pessoas que estão sofrendo desse vício, seus familiares e amigos, além de pessoas que querem se sentir em êxtase assim, porém sem nenhum risco. Com as pesquisas realizadas, puderam ser identificadas atividades que, da mesma forma que apostar, liberam dopamina, como a prática de esportes para que assim, a substituição do hábito seja aconselhada. MATERIAIS E MÉTODO: O projeto tem como objetivo criar um aplicativo que consistirá em atividades que liberam uma dopamina equivalente à liberada em jogos de azar, porém, de uma maneira mais saudável, contando com metas de tempo longe de apostas e desafios como fazer atividades que contribuam para a saúde do usuário e maneiras para policiar o comportamento da pessoa viciada. O aplicativo também ajudará na conscientização, à medida que ele mostrará às pessoas que há outras maneiras de se sentir bem que são mais saudáveis que apostar. RESULTADOS: O aplicativo não foi desenvolvido e nem testado até o momento, mas o projeto ajudaria a tornar a sociedade atual mais saudável, igualitária e com melhor qualidade de vida a afastando do Jogo Patológico, já que a maioria das desigualdades tem sua origem na perda de dinheiro, uma das consequências desse vício. CONCLUSÃO: O desenvolvimento do aplicativo pode contribuir para a criação de uma sociedade mais saudável, ajudando a prevenir e combater o Jogo Patológico. Ao oferecer alternativas que proporcionam o mesmo prazer sem riscos financeiros ou emocionais, o projeto visa melhorar a qualidade de vida dos usuários e reduzir as desigualdades causadas pelo vício em apostas, promovendo um ambiente mais equilibrado e consciente.

PALAVRAS-CHAVE: Jogos de azar, vício, dopamina, aplicativo.

APRESENTAÇÃO EM VÍDEO

TEMA

Outros

CATEGORIA

Ensino Fundamental II
Legendas:
  1. Estudante
  2. Supervisor
  3. Colégio