Introdução: A busca por alternativas sustentáveis no uso da energia é um dos grandes desafios atuais, especialmente diante da dependência de fontes não renováveis que causam poluição e aceleram a degradação ambiental. Nas escolas, a abordagem desses temas precisa ir além da teoria, oferecendo experiências que aproximem os estudantes da realidade e despertem sua consciência crítica. A utilização de ferramentas digitais e interativas surge como estratégia eficiente para engajar os alunos e tornar o processo de aprendizagem mais significativo. Assim, o projeto foi idealizado com a finalidade de unir tecnologia, ciência e educação para ampliar o conhecimento sobre energias renováveis de forma lúdica e acessível. Objetivos: O objetivo geral foi educar a comunidade escolar sobre fontes de energia renovável por meio do uso de jogos digitais. Entre os objetivos específicos, destacaram-se: (1) criar recursos educativos inovadores; (2) estimular habilidades em programação e resolução de problemas; (3) conscientizar sobre a importância do uso responsável da energia; e (4) oferecer uma abordagem prática que facilitasse a compreensão de conteúdos científicos. Materiais e Método: O desenvolvimento do trabalho seguiu etapas organizadas e colaborativas. Primeiramente, foram realizadas reuniões de pesquisa para definição do cronograma. Posteriormente, aplicou-se um questionário em turmas do 6° ao 9° ano, a fim de identificar os conhecimentos prévios dos estudantes sobre o tema. A partir dessas informações, os alunos elaboraram questões voltadas às fontes renováveis e seus benefícios. Essas questões foram utilizadas na criação de jogos digitais na plataforma WordWall, escolhida por sua praticidade e acessibilidade. Na sequência, os jogos foram aplicados em sala de aula, promovendo momentos de interação e aprendizagem coletiva. Resultados: Os jogos digitais produzidos mostraram-se eficazes na assimilação dos conteúdos, pois transformaram conceitos complexos em atividades dinâmicas e atrativas. Durante as intervenções, os estudantes demonstraram maior interesse e motivação, participando ativamente das atividades propostas. Além disso, a experiência possibilitou o desenvolvimento de novas habilidades tecnológicas e despertou a conscientização sobre a importância das energias limpas e do consumo consciente no dia a dia. Considerações Finais: O projeto comprovou que estratégias pedagógicas baseadas em jogos online podem contribuir de forma significativa para o ensino de ciências, aproximando os alunos de temas relevantes ligados à sustentabilidade. A proposta aliou inovação tecnológica, aprendizagem ativa e formação cidadã, consolidando a escola como espaço de transformação social e de promoção da consciência ambiental. Dessa maneira, evidencia-se o potencial de iniciativas educativas interativas para preparar jovens mais críticos, responsáveis e engajados com os desafios do futuro.
Palavras-chave: Jogos online; Energia renovável; Sustentabilidade; Ensino; Aprendizagem.
Votação encerrada.