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APLICATIVO DE GAMIFICAÇÃO DA RECICLAGEM

RESUMO

Introdução: O presente projeto propõe o desenvolvimento de um aplicativo de gamificação voltado à promoção da reciclagem, elaborado como uma alternativa tecnológica para ampliar o engajamento da população no descarte adequado de resíduos sólidos. Objetivos: A proposta busca transformar uma atividade frequentemente percebida como repetitiva e pouco atrativa em uma experiência interativa, mensurável e estimulante, na qual o usuário possa acompanhar diretamente sua participação e seus impactos ambientais. Materiais e Método: O funcionamento do aplicativo ocorre a partir de um fluxo integrado. Antes de descartar um resíduo, o usuário registra uma imagem do material, que é analisada por um sistema baseado na inteligência artificial YOLO (You Only Look Once), responsável por identificar sua composição. Com base em uma tabela de massas médias predefinidas para diferentes materiais recicláveis, o sistema estima a massa do objeto e atribui uma pontuação proporcional. Após o registro, os pontos são incorporados ao desempenho do usuário, permitindo sua progressão no sistema de gamificação e aquisição de recursos personalizaveis no aplicativo. A plataforma também disponibiliza a geolocalização de pontos de coleta seletiva, auxiliando o usuário a localizar locais apropriados para o descarte. Paralelamente, o aplicativo fornece feedback ambiental ao converter a quantidade estimada de material reciclado em uma estimativa de redução das emissões de dióxido de carbono (CO₂). Dessa forma, o usuário não apenas registra sua ação, mas também visualiza quantitativamente o impacto ambiental associado à sua participação. Resultados: Para ampliar a interação, o protótipo inclui rankings de usuários e mecanismos de recompensa, como benefícios e incentivos associados ao desempenho dos participantes. Assim, a proposta integra, em um mesmo sistema, orientação para o descarte, reconhecimento do resíduo, pontuação, acompanhamento do impacto ambiental e progressão por recompensas. Considerações Finais: O projeto foi desenvolvido por meio de uma abordagem teórico-prática, envolvendo levantamento bibliográfico, definição da estrutura conceitual e elaboração de um protótipo funcional. Como resultados esperados, busca-se aumentar o engajamento dos usuários, favorecer a frequência do descarte adequado e estimular a participação na coleta seletiva. A eficácia da ferramenta poderá ser posteriormente analisada por indicadores como frequência de utilização, volume estimado de resíduos reciclados e redução potencial de CO₂. O modelo também apresenta potencial de aplicação em escolas, universidades e ambientes urbanos, constituindo uma solução digital voltada à educação ambiental e ao incentivo de hábitos sustentáveis.

Palavras-chave: Gamificação; Lixo; Aplicativo; Feira; PUCPR.

APRESENTAÇÃO EM VÍDEO

TEMA

ODS 11 – Cidades e comunidades sustentáveis

CATEGORIA

Ensino médio e técnico
Legendas:
  1. Estudante
  2. Colaborador
  3. Supervisor
  4. Colégio

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